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Unityゲーム製作懺悔録


 4時代にちょっとかじった素人による懺悔録。久々に公式を尋ねたら、CapheadもUnityゲームなのかと驚いた今日この頃です。ゲーム商業実績?誰?みたいな人が、これからUnityを触ろうかな、と考えている方向けに、個人的反省点を書きました。こんなんでも経験談くらいにはなる、はず。

寄り添うC#基礎
 Objectは具体論や抽象史観を深める良いきっかけにもなります。C#で使える物はUnityでも使えます。例えばデバッグ用オブジェクトを、自分好みに作る事もできます。

ScriptingAPIの歩き方
 Unity仕様のObjectについて、ここを何度か尋ねる事になるでしょう。例えばDebug, Time, name, tag, Transform, Ray(cast), collider, collision, カメラ周りの座標変換です。
遠出はギーク向けのアプローチです。この関数は何だ?→こんな事できるのか、はUnity俯瞰へ繋がりますが、概ね特定の場合で用いられるような、使用目的が見えない関数もあります。例えばMatchTargetや、IKはMecanim用の関数です。
またUnityEditorは、例えばエディタの見た目改造で使われます。

最適化の盾

 Instance数やDrawCall、CPUスパイク管理、LODやカメラカリングは、最適化のために学んで損はありません。実践用テストプロジェクトを設けて、経験しておく価値もあります。
ゲーム仕様の犠牲を強いられても、それがゲームパフォーマンスのためなら最適化ですし、工夫へのステップにもなります。

仁王立ちのShader
 Shaderは視覚効果や最適化で有効ですが難しく、時間を費やすでしょう。光学や画像処理に強い人が、光ってくる所です。使い始めでは雑でも良いので、ゲーム製作経験へ時間を費やすべきです。
Shader自作や改変は割り切って、テンプレやAssetsを頼るのもお勧めです。そう言えばAsset Storeを活かさなかったような・・・・・・

そびえ立つMecanim
 さらに時間を費やすでしょう。馴れてから少しずつ触る事をお勧めします。3Dモデルを自作するなら、関連ソフト側の知識も必要です。例えばBlenderのようなIDEでは、モデリングもBoneもアニメーションも扱えますが、沢山ある設定をどうすべきか。

Spriteだけでアニメ的な表現が可能です。人や犬っぽく動く3Dモデルを使いたいなと思っても、まずはSprite表現をお勧めします。2Dでも疑似3Dゲームは作れますし、経験が3Dゲーム製作で必ず活きます。例えばゲーム内UI、HUD、アイコン、イベント立ち絵、ローディングアニメ。

結論
 程々に学んだら、シンプルなゲームを作りまくるのです!C#との食べ合わせもウマイ!

あとがき
 ロマサガ風マスコンゲーが欲しい!ウォッ!

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punipuni

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哲学的な事を書いて行きたいです。



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