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麻雀サンマの打ち方(素人、初心者向け)

どうもこんにちは。Shinohaです。

こないだのサンマのモナコイン大会で299人中4位になりました。

早速ですがサンマのお話。

サンマといっても秋の味覚おいしいお魚、秋刀魚ではありません。

三人で打つ麻雀のことを三麻、サンマといいます。関西では割とメジャーですね。

ここでは、サンマと四麻(普通の麻雀)の違いをあまりサンマで打たれない方を対象に説明したいと思います。

まず、サンマの特徴を三つ、次にどのように打つべきかについて説明していきます。

サンマの特徴その一 飛び交う点数が高い

サンマであればマンガン以上、一度の振り込みで一万二千点は失うものと考えてください。

サンマは二萬から八萬がなく、全体の枚数も少ないためドラが乗りやすく染めやすいため点数が高くなりがちです。

ルールによっては北を抜く(手配から北を捨て王牌から一枚とる。カンによるツモと同じ扱い)ことでドラを一枚獲得したことになり、リーチのみ1000点が北ドラ4の裏ドラ1で跳満12000点に化けることもしばしばです。

そのような点数の高さからオーラス(最後の局のこと)までいかずにトビ(点数が0未満になること)で終わることもよくあります。

サンマの特徴その二 聴牌、アガリが早い

普通の麻雀では鳴いたりしないと、最後まで聴牌(てんぱい、あと一手でアガれる状況になること)できないこともよくあります。

しかし、サンマでは3巡目でリーチをかけてくる人が普通にいます。6巡もすれば誰かが聴牌しているものと考えていいでしょう。

これも牌の枚数と種類の少なさ故です。

なので四麻のようにじっくりと手作りなどは基本出来ません。

サンマの特徴その三 一局にかかる時間が短い

これが関西で好かれている理由だと思います。

短い理由は3人で打っているので半莊(東南)でも連莊がなければ6回で終わること。点数の高さ故にトビで終わる時もあること。聴牌が早いのですぐに親が流れること。などが挙げられると思います。

短い時間で遊びたい人向けですね。

サンマの特徴まとめ スピーディーで大味

サンマは早くアガれて、点数が高く、一局がすぐに終わる。

しかしその分理不尽な目に遭いやすいですが、慣れてしまうと四麻をじれったく思ってしまいます。

どのように打つべきか

それではどのように打つべきかですが、まず覚えるべきことは降り方です。

四麻では相手のリーチを警戒しなくても何とかなったりしますが、サンマで降り方を知らない人はただのカモです。

前述もしていますがサンマは牌の種類が少ないため捨てた牌でロンされる確率は非常に高いです。

そしてひとたび振り込めば、満貫、跳満と巻き返しにくい点差を付けられます。

そこで、私の自己流ではありますがサンマで振り込まない術をお教えします。(筆者の言うことを真に受けても上級者になれるかはわかりません)

その一 リーチをしない

何をバカなと思われるかもしれませんが、リーチをすると降りたくても降りられなくなります。

無論絶対にするなというわけではありません。リーチをしてはいけない条件を書きます。

・親ではなく子どもで、リーチをかけても三ハン以下、つまり満貫に満たないならしてはいけません

不満に思われるかもしれませんが、サンマにおいて満貫より下は基本的に誤差です。親を流す、親を継続する目的以外ではあまりアガられません。

目先の小利益より、大損しないように振り込まないことが大事なのです。

その二 鳴かない

鳴いてしまうと降りるための選択肢が限られてしまうからです。サンマの牌の種類の少なさから鳴かなくても十分役を作ることが出来ます。

こちらも同様に鳴いてはいけない条件として、

・親ではなく子どもで、鳴いても三ハン以下、つまり満貫に満たないならしてはいけません。

染め手や大三元、ドラなどで満貫以上が作れそうなら鳴いていきましょう

言い忘れていましたが、サンマではチーが出来ず、ポンとカンのみです。

その三 ドラの位置を確認する

振り込んでもあまり気にしなくてよいものがあります子どもの三ハン以下です。

つまり、ドラのほとんどを自分が持っていたり、河(配を捨てる場)にドラがあるなど相手が安いと確信できる場合、降りるのを気にせず、果敢に攻めても構いません

それでも、分かりやすい染め手や役満には注意をしましょう。

その四 リーチには現物

相手のリーチ、特に一巡目には現物の安牌を出しましょう。親の一発には絶対です。筋はサンマで訳に立たないことも多いです。四麻でもそうかもしれませんが。一萬九萬も安全とは限りません。

聴牌を崩して現物しか出さずに回していても、代わりの牌をツモることが出来て聴牌し直すこともサンマでは容易です。聴牌し直せるように現物を選んで切りましょう

もちろん、相手が安い、自分は高いと確信があるなら現物以外でも構いません。それでもできれば筋なんかを切りたいところです。

まとめ 満貫以上を作れ

降りる行為は基本楽しくないです。聴牌を崩すのには抵抗のある人も多いでしょう。

そういった方の免罪符として満貫が一種のラインです。

満貫以上ならばリスク以上のリターンを期待できます。

逆に、相手が満貫以下なら気にせず危険牌を切ることが出来ます。

サンマは最速で満貫以上を目指すゲームだと筆者は考えています。

相手が満貫以上を作ったならば潔く降りましょう。運よく聴牌できても、ツモで相手の満貫以上をつぶすつもりで回しつつ無理なく打つのです。

最後に 結局は運

最後にいままでの訓示を台無しにするようですが、やはりいかに降りようと、ツモられてばかりでは負けてしまいますし、不意の役満、倍満をあてられることだってあります。

なんの落ち度がなくても、振り込んだり、アガれなかったり、理不尽な思いをするのは四麻よりサンマのほうが多いと思います。ですがそれがサンマの、麻雀の醍醐味だとも思います。

二行目で自慢した4位もしょせん運の賜物です。

もっと強くなりたい人は、私より上手い方なんて大勢いますから、そういった方々が書いている本やブログを読むことをお勧めします。

それでは、またどこかでお目にかかりましょう。

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@MonaShinoha
Unityでゲームを趣味で作っているもの 趣味で暮らしていけたらなぁ…と思っている。